Über Tablexia

Tablexia ist eine moderne Edutainment-App, deren Ziel es ist, die kognitiven Fähigkeiten von Kindern mit Lernstörungen durch Training zu verbessern und zu unterstützen. Tablexia ist vorrangig für Kinder mit Lese- und Rechtschreibschwäche der fünften bis achten Schulstufe gedacht. Die App sollte sowohl in Schulen zur Ergänzung des gewöhnlichen Unterrichts, als auch in pädagogisch-psychologischen Beratungsstellen und weiteren Beratungseinrichtungen für Schüler und Schülerinnen mit Lernschwäche zum Einsatz kommen.

Tablexia besteht momentan aus zehn Spielen, von denen jedes auf das Training einer kognitiven Fähigkeit ausgerichtet ist. In den einzelnen Spielen, welche durch eine spannende Detektivgeschichte miteinander verbunden sind, werden Arbeitsgedächtnis, akustische Wahrnehmung, räumliche Orientierung, Kurzzeitgedächtnis, Aufmerksamkeit, serielle Informationsverarbeitung, visuelle Unterscheidung, auditives Kurzzeitgedächtnis und Sprachliche Ausdrucksfähigkeit trainiert. Das Aussehen der Figuren und die Orte durch die der Detektiv oder die Detektivin wandert sind an die 30er Jahren des letzten Jahrhunderts angelehnt. Der Spieler oder die Spielerin nimmt dabei die Rolle eines jungen Detektivs/einer jungen Detektivin ein, der/die unter Aufsicht seines/ihres älteren Kollegen Fähigkeiten trainiert, die für diesen anspruchsvollen Beruf nötig sind.

Von wem

Tablexia ist in der Vereinigung CZ.NIC entstanden. An der App arbeitet ein junges Team aus dem CZ.NIC-Labor. Zu uns gehören die Programmierer Václav, Luboš, Matyáš, František, Vitaliy und Anton, die Illustratorin Aneta, die Psychologie-Studentinnen Andrea, Karolína und Jana sowie der Grafiker und UX-Designer Jakub. Unterstützt werden wir bei unserer Arbeit durch die Psychologin PhDr. Lenka Krejčová, Ph.D. vom DYS-Center Praha o.s. , die sich spezifischen Lernstörungen widmet, und von Mgr. Cyril Brom, Ph.D. von der Fakultät für Mathematik und Physik der Karls-Universität, der sich mit Themen der künstlichen Intelligenz, kognitiven Modellierung, IT Ethologie und Bildungseffekten von Forschungssimulationen befasst. An der Entwicklung der deutschen Version der App sind die Psychologinnen Mgr. Johanna Ginter  und Dr. Hannelore Koch maßgeblich beteiligt.

Für wen

Tablexia unterscheidet sich von anderen Programmen zur Förderung der kognitiven Fähigkeiten dadurch, dass es auf eine spezifische Zielgruppe ausgerichtet ist. Wir haben die App speziell für Kinder mit Lese- und Rechtschreibschwäche der fünften bis achten Schulstufe gestaltet, da es für sie im Vergleich zu Kindern der Grundschulstufe deutlich weniger Angebote, auf unterhaltsame Weise kognitive Fähigkeiten zu trainieren, gibt. In der Grundschule eignen sich Kinder viele Fähigkeiten an, die sie ein Leben lang brauchen werden und die für ihr weiteres Lernen äußerst wichtig sind. Deshalb bekommen Kinder, die unter Lese- und Rechtschreibschwäche leiden oft besonders in dieser Zeit viel Unterstützung. Das ist auch gut so, jedoch ist es genauso wichtig, dass kognitive Fähigkeiten auch in der höheren Schulstufe trainiert werden. Darum ist es uns ein Anliegen, durch unsere App das Angebot an fördernden Spielen für diese Zielgruppe zu erweitern. Tablexia ist somit in seiner Form, der Art der Spiele und im Schwierigkeitsgrad auf Kinder von zehn bis fünfzehn Jahren ausgerichtet. Die App macht unserer Erfahrung nach auch jüngeren Kindern Spaß; einige Levels könnten jedoch für Jüngere noch zu schwierig sein.

Spiele

Beim Erstellen der Spiele haben wir aktuelles Wissen über Lese- und Rechtschreibschwäche und häufige Probleme, die damit einhergehen können berücksichtigt. Weil eine Lese- und Rechtschreibschwäche sich bei jeder Person anders äußert und jeder andere Stärken und Schwächen aufweist, haben wir die Spiele so gestaltet, dass jedes auf einen anderen kognitiven Bereich abzielt. Bei kognitiven Fähigkeiten handelt es sich um ein komplexes Ganzes, dessen Bestandteile man nie vollständig voneinander trennen kann, dennoch ist es möglich einzelne Bereiche gezielt zu trainieren. Nutzer/Nutzerinnen der App können sich genau jenen Bereichen widmen, die sie gerade trainieren möchten. Tablexia deckt alle zehn identifizierten kognitiven Bereiche ab.

Die Einbrecher

In diesem Spiel werden vor allem Ansprüche an das Arbeitsgedächtnis gestellt. Das Arbeitsgedächtnis benötigen wir, wenn wir uns mehrere Informationen gleichzeitig ins Gedächtnis rufen und verwenden wollen. Für Kinder im Schulalter ist das Arbeitsgedächtnis zum Beispiel beim Kopfrechnen komplizierter Aufgaben, beim Schreiben eines Diktats oder während des Mitschreibens im Unterrichtwichtig. Im Spiel „Die Einbrecher“ muss sich der Spieler/die Spielerin Regeln und Merkmale einprägen, anhand derer der Einbrecher/die Einbrecherin identifiziert werden soll. Ein Beispiel dafür wäre: „Der Einbrecher kommt nach einer Person mit blauem Hemd und trägt eine grüne Hose". Der Spieler/die Spielerin beobachtet dann nacheinander verschiedene Personen, die durch eine Türe treten und muss den Räuber/die Räuberin anhand der genannten Merkmale erkennen.

Verfolgung

Bei diesem Spiel ist das räumliche Vorstellungsvermögen gefragt. Obwohl durch den Einsatz von GPS-Navigationssystemen die Orientierung im Alltag erleichtert wird, ist die Fähigkeit zur räumlichen Wahrnehmung sehr wesentlich. Mit einer guten räumlichen Orientierung verlaufen wir uns nicht nur weniger, sondern erinnern uns auch besser, wo wir geparkt oder etwas abgelegt haben und können anderen den Weg erklären. In dem Spiel „Verfolgung“ muss der Detektiv/die Detektivin Teile einer zerrissenen Karte miteinander verbinden und wieder richtig zusammensetzen, wozu er/sie sein/ihr räumliches Vorstellungsvermögen braucht. Die richtige Planung der Zusammensetzung der Teile spielt ebenfalls eine Rolle, da auch die Anzahl der gemachten Versuche und die benötigte Zeit aufgezeichnet und in den Ergebnissen angezeigt werden.

Entführung

Im Laufe der Sprachentwicklung in der Kindheit lernen wir sogenannte „Phoneme“ zu unterscheiden. Dabei handelt es sich um grundlegende „akustische Einheiten", die für jede Sprache typisch sind. Als Erwachsene nehmen wir Phoneme, die typisch für unsere Sprache sind und die wir schon als Kinder gelernt haben, viel besser wahr als solche, die wir noch nie gehört haben. Zu den typischen Symptomen der Lese- und Rechtschreibschwäche gehört eine Schwäche der sogenannten phonologischen Bewusstheit. Damit ist das Erkennen der Laute in Wörtern, der Umgang mit den Lauten, die Unterscheidung ähnlich klingender Laute usw. gemeint. Dies kann zum Nachteil beim Sprechen in einer Fremdsprache, bei der Unterscheidung ähnlicher Wörter in unserer Muttersprache (z.B. Kohl - kühl - Kiel - kahl - Kuh) oder beim richtigen Schreiben von Wörtern werden. Im Spiel „Entführung“ kann der Spieler/die Spielerin akustisches Unterscheiden, Lautanalyse und -synthese und phonologische Manipulation mit Pseudowörtern (also erfundenen Wörtern) die Phoneme der deutschen Sprache beinhalten, trainieren.

Wache

Das visuell-räumliche Kurzzeitgedächtnis ist eine Form des Kurzzeitgedächtnisses. Es ermöglicht uns gesehene Informationen aufzunehmen, zu verarbeiten und wieder abzurufen. Je besser das visuell-räumliche Gedächtnis ausgeprägt ist, desto leichter fällt uns das Lernen von visuell dargebotenen Informationen. Lernende nutzen diese Form des Kurzzeitgedächtnisses beispielsweise um sich an einen Text im Lehrbuch, an unterstrichene Inhalte oder an Bilder neben einem Text zu erinnern. Im Spiel „Wache“ wird dieser Gedächtnisbereich trainiert, indem der Spieler/die Spielerin das Nachtlager der Räuber beobachtet und sich bestimmte Fakten einprägen muss. Wichtig dabei ist, sich die Uhrzeit und jene Fenster, durch die Licht schien, zu merken.

Schießwarte

Die selektive Aufmerksamkeit ist eine wichtige Fertigkeit, von der wir sehr oft Gebrauch machen, zum Beispiel um uns von einer konkreten Tätigkeit nicht ablenken zu lassen oder um wichtige Informationen aufzunehmen und dabei unwichtige zu ignorieren. Probleme im Bereich der selektiven Aufmerksamkeit äußern sich z.B. so, dass Menschen sich einer Aufgabenstellung nicht lange widmen können, die Bearbeitung fehleranfällig ist oder sie für die Aufgabe viel länger brauchen als andere. Die selektive Aufmerksamkeit wird durch das Spiel „Schießwarte“ gefördert. Der Detektiv/die Detektivin hat dabei die Aufgabe, eine Minute lang immer auf eine bestimmte Farbe und einen bestimmten Blumentyp zu schießen. Auf der Schießwarte befinden sich auch Kisten, die, wenn sie getroffen wurden, den weiteren Spielverlauf erleichtern oder erschweren.

Im Dunkeln

In diesem Spiel wird neben der Handlungsplanung die serielle Informationsverarbeitung trainiert. Damit ist die Fähigkeit gemeint, Schritte zur Ausführung einer bestimmten Tätigkeit festzulegen und diese anderen mitteilen zu können, ohne dabei etwas zu vergessen. Lese- und Rechtschreibschwäche wird manchmal von Schwierigkeiten in der seriellen Informationsverarbeitungsfähigkeit begleitet. Beim Spiel „Im Dunkeln“ ist der Spieler/die Spielerin in der Rolle eines Einbrechers/einer Einbrecherin, der/die im Vorfeld den Weg durch ein Haus bis zu einem Tresor mit Geld genau planen muss. Auf dem Weg durch das dunkle Haus lauern Hindernisse in Form von Kurven, geschlossenen Türen oder Wachhunden, die den Weg erschweren.

Symbole

Das visuele Unterscheidung ist ähnlich dem Hörunterscheidung. Ein geschwächte visuele Unterscheidung kann sich in Verwechslungen in Form von betrachteten Symbolen und Zeichen auswirken, was sich besonders beim Lesen und Schreiben ähnlicher Buchstaben wie b/d/p, u/n, a/e/o, s/z usw. ausdrücken kann. Ebenso wie die Hörunterscheidung kann man auch das optische Unterscheidung trainieren. Im Spiel Symbole hat der Detektiv die Aufgabe in einer gegebenen Zeit die richtigen Diebes-Zeichen an den Häusern der Umgebung zu finden.

Tatort

Das Auditives Kurzzeitgedächtnis ist vom Typus ein Kurzzeitgedächtnis, das wir z.B. für den Fall benötigen, dass uns jemand telefonisch einen Einkaufsliste oder seine Telefonnummer diktiert. Zur Erinnerung an das gehörte können uns verschiedene Strategien helfen. Eine davon ist die Visualisierung, also wir stellen uns vor, was wir hören, oder sehen das symbolisch vor uns in unserer Phantasie, etwa unter Verwendung von Farben, Formen u.ä. Das Hörgedächtnis kann mittels des Spiels Tatort trainiert werden, wo es notwendig ist, dass man sich an die Bewegung des Räubers am Tatort nach einer Liste von gehörten Geräuschen erinnert.

Protokoll

Verbal bedeutet sprachlich, also alles, was mit diesen Fähigkeiten zusammenhängt, hängt mit unserer Sprache zusammen. Ein wichtiger Ausgangspunkt guter verbaler Fähigkeiten ist ein reicher Wortschatz - diesen erhalten wir, wenn wir lesen, ins Theater gehen, Filme sehen, uns mit anderen Menschen unterhalten, einander erzählen usw. Oder auch mithilfe des Spiels Protokoll, bei dem der Detektiv die Aufgabe hat, gestohlene Gegenstände genau nach dem Protokoll an ihren Platz zurückzubringen.

Geheimcode

Serialität können wir als Festlegung eines Arbeitsablaufs oder auch als Art und Weise der Lösung einer bestimmten Aufgabe beschreiben. Man unterscheidet zwischen optischer und akustischer Serialität, wobei wir das Vorgehen festhalten, worüber gesprochen wird, was wir hören. Häufig brauchen wir jedoch beide, um unsere gedanklichen Prozesse beschreiben zu können, die wir weder sehen, noch hören. Deshalb kommt nach dem Spiel Im Dunkeln das Spiel Geheimcode. Aufgabe des Detektivs ist, aufmerksam die Geräusche des Geheimcodes zu hören, sie zu entschlüsseln und das letzte fehlende Geräusch zu ergänzen.

Auf der Spur

Ein weiteres Spiel zum Training der räumlichen Orientierung. Die übermäßige Benutzung verschiedener Navigations-Apps beeinträchtigt unsere Orientierung im Terrain und Landkarten aus Papier kennen viele nur noch vom Hörensagen. Damit wir weiterhin noch den Weg nach Hause finden, gibt es das Spiel Auf der Spur! Der Detektiv verfolgt die Bewegung eines Einbrechers vom Stadtturm aus und muss sich einen Weg durch die Straßen der Stadt bahnen bevor die Spuren des Einbrecherss verblassen.

Archiv

Man kann nie zu viel Gedächtnistraining betreiben und deshalb gibt es das Spiel Archiv. Wie der Titel schon sagt, kehrt der Detektiv zu alten Fällen zurück und muss anhand von Schwarzweißfotos den Tatort rekonstruieren. Hat er aber alle Gegenstände richtig ergänzt?

Fang den Verbrecher

Eine übermäßige Informationsmenge, auch bekannt als Informations-Flut, kann Aufmerksamkeitsstörungen verursachen. Die Folge können schlechtere Leistungen in der Schule sein, die aber nichts mit dem Intellekt zu tun haben. Im Spiel Fang den Verbrecher, das auf Aufmerksamkeitstraining ausgerichtet ist, muss der Detektiv die nötige Menge an Beweisen zum Ergreifen des Verbrechers sammeln, dabei aber gut auf Gefahren im Weg achten. In einzelnen Schwierigkeitsstufen nutzt er beim Sammeln der Beweise verschiedene Verkehrsmittel, am Ende gelangt er sogar in die Luft.

Feedback

Wir haben bei der Entwicklung der App Wert darauf gelegt, dass die Kinder ein adäquates individuelles Feedback bekommen. Diesem Zweck dienen vor allem Statistiken, aus denen die spielende Person nach einer längeren Zeit des Spielens ablesen kann, in welchen Bereichen sie bereits gute Leistungen zeigt und welche sie noch trainieren sollte. Zur wiederholten Verwendung der App und zum Weiterspielen motivieren zahlreiche Trophäen, die man für einzelne Spiele erhält. Diese werden in der Trophäensammlung, welche man in der Ruhmeshalle ansehen kann, aufbewahrt. Nach Abschluss jedes Spiels wird eine Ergebnistafel angezeigt, wo sich neben Ergebnissen auch einige aufmunternde Bewertungen finden.

Enzyklopädie

Oft wissen Betroffene nicht viel über Lese- und Rechtschreibschwäche, weshalb wir eine Enzyklopädie in die App integriert haben, die von Frau PhDr. Lenka Krejčová, Ph.D.  extra für Tablexia erstellt wurde. Die Enzyklopädie enthält alle mit Lese- und Rechtschreibschwäche verbundenen Grundbegriffe und bietet Lesenden die Möglichkeit, mehr über die einzelnen kognitiven Funktionen, die bei Personen mit Lese- und Rechtschreibschwäche eingeschränkt sein können, zu erfahren. Diese Wissensvermittlung ermöglicht es Spielenden besser zu verstehen, warum es sinnvoll ist, Tablexia regelmäßig zu benutzen. Des Weiteren bietet die Enzyklopädie Informationen über bekannte Persönlichkeiten, die unter einer Lese- und Rechtschreibschwäche leiden und enthält einige nützliche Tipps, wie man besser lernen und sich das Merken von Informationen erleichtern kann. Die ganze Enzyklopädie ist auch komplett als gesprochener Text verfügbar.

Testdurchläufe

Die App wurde während ihrer Entwicklung an Kindern mit Lese- und Rechtschreibschwäche der fünften bis achten Schulstufe getestet, um sie direkt für deren Bedürfnisse optimieren zu können. Wir haben beobachtet, wie die Kinder mit der App arbeiten, wie gut die Bedienung funktioniert und wie sie mit den einzelnen Spielen zurechtkommen. Die Erkenntnisse wurden schrittweise eingearbeitet und entsprechende Anpassungen wurden vorgenommen. Für die Möglichkeit eines Testeinsatzes von Tablexia bedanken wir uns beim DYS-centrum Praha, der Grundschule ZŠ Integrál für Schüler mit spezifischen Lernschwächen, der Grundschule ZŠ Táborská, der Grundschule ZŠ Dolní Břežany, der Grundschule für Kinder mit spezifischen Lernschwächen ZŠ U Boroviček, der Grundschule Prof. Matějčka in Most und der Grundschule ZŠ a MŠ Děčín IV Máchovka.

Gerne kommen wir auch an Ihre Schule, um Tablexia zu testen. Schreiben Sie uns.

Pläne

Das Entwicklerteam ist bestrebt danach, die Spielmöglichkeiten und damit die kognitiven Förderbereiche zu erweitern. Auch die Rahmenhandlung (d.h. die Detektivgeschichte) soll dadurch interessanter, interaktiver und vielseitiger werden.

Plattform und Lizenz

Die App ist für Android und iOS verfügbar.

Tablexia entsteht, genau wie die übrigen Projekte des CZ.NIC-Labors , komplett als Open Source und unter einer offenen GPL- und Creative-Commons-Lizenz und ist für die Öffentlichkeit kostenlos zugänglich.

Grundsätze von Bearbeitung und Schutz personenbezogener Angaben