O Tablexii

Tablexia je moderní vzdělávací aplikace na podporu rozvoje kognitivních schopností. Je určená nejenom pro děti s dyslexií na druhém stupni základních škol. Měla by najít využití jak ve školách k doplnění standardní výuky, tak v pedagogicko-psychologických poradnách a dalších poradenských zařízeních určených pro žáky s výukovými obtížemi.

Tablexii tvoří v současné době 10 her, z nichž se každá zaměřuje primárně na trénink jedné kognitivní schopnosti. V jednotlivých hrách si hráč procvičí pracovní paměť, sluchové vnímání, prostorovou orientaci, zrakovou paměť, pozornost, zrakovou a sluchovou serialitu, zrakové rozlišování, sluchovou paměť a verbální schopnosti. Hry jsou propojené atraktivní detektivní tématikou a prostředí aplikace navozuje atmosféru 30. let minulého století. Hráč vystupuje v roli mladého detektiva, který za dohledu svého staršího kolegy trénuje schopnosti potřebné pro toto náročné povolání.

Od koho

Aplikace Tablexia vznikla ve sdružení CZ.NIC. Pracuje na ní tým mladých lidí z Laboratoří CZ.NIC. Najdete mezi námi programátory Václava, Matyáše a Luboše, ilustrátorku Anetu, studentky psychologie Andreu, Karolínu a Janu, grafika a UX designera Jakuba. Svojí práci konzultujeme s psycholožkou PhDr. Lenkou Krejčovou, Ph.D.  z DYS-centra Praha o.s. , která se věnuje právě specifickým poruchám učení, a Mgr. Cyrilem Bromem, Ph.D. z MFF UK, který se zabývá tématy z oblastí umělé inteligence, kognitivního modelování, výpočetní etologie a vzdělávacích efektů výzkumných simulací.

Pro koho

Tablexia se odlišuje od ostatních programů a aplikací na podporu kognitivního rozvoje tím, že je zaměřena na velmi specifickou cílovou skupinu. Aplikace je určena pro děti s dyslexií na druhém stupni základní školy. Dítě si musí na prvním stupni základní školy osvojit spoustu dovedností, které bude potřebovat po celý zbytek života a které jsou stěžejní pro další učení. Dětem s dyslexií je proto právě v tomto věku věnována větší pozornost. Stává se však, že když dítě přejde na druhý stupeň, pochopení a podpory pro jeho potíže je mnohem méně. Nicméně děti potřebují své schopnosti procvičovat i nadále. Pro děti na druhém stupni navíc v současné době existuje výrazně méně aplikací a možností, jak si atraktivní formou své poznávací schopnosti trénovat. Z tohoto důvodu jsme se rozhodli zaměřit aplikaci na děti na druhém stupni základních škol.

Rozhodnutí věnovat se dětem na druhém stupni základní školy nám umožnilo soustředit se zcela na specifika této věkové kategorie a uzpůsobit tomu nejen podobu aplikace a charakter her, ale také jejich obtížnost nebo hodnocení. Máme vyzkoušeno, že Tablexia baví i děti mladší, jen některé úrovně pro ně mohou být příliš těžké.

Hry

Při vymýšlení her jsme vycházeli ze současných poznatků o dyslexii a z reálných problémů osob s dyslexií. Protože má dyslexie u každého jedince dost individuální profil (různé schopnosti a dovednosti mohou být oslabené, jiné mohou představovat jeho silné stránky, vždy však čelí obtížím ve čtení a psaní), bylo naším cílem, aby se každá z her zaměřovala na specifickou oblast kognitivních schopností, ačkoli jsme brali v potaz, že se jedná o komplexní celek, který nejde nikdy úplně rozdělit. Díky tomu se jedinec s dyslexií může v souladu se svými potřebami věnovat především těm oblastem, ve kterých má největší problémy. Tablexia pokrývá všech deset stanovených kognitivních oblastí.

Lupiči

Pokud vykonáváme nějakou činnost, která vyžaduje vybavení informací a práci s několika různými poznatky současně, využíváme pracovní paměť. Žáci ji potřebují například při počítání složitějších příkladů zpaměti, psaní diktátu, nebo zápisu poznámek během vyučování. V Lupičích klade nároky na pracovní paměť zapamatování pravidla, podle kterého hráč pozná lupiče. To vypadá třeba takto: "Lupič přijde po člověku v modré košili a bude na sobě mít zelené kalhoty." Při sledování řady lidí vstupujících do dveří musí hráč aplikovat toto pravidlo a správně podle něj chytit lupiče.

Pronásledování

Leckdo si říká, že v dnešní době dostupných GPS navigací není orientační smysl zapotřebí. Nejenže stále můžeme o tyto vymoženosti snadno přijít, ale prostorová paměť má daleko větší smysl než pouze k navigaci. S dobrou prostorovou orientací nejenže hůř zabloudíme, ale také si lépe vzpomeneme, kde jsme zaparkovali, něco odložili nebo lépe popíšeme cestu někomu jinému. Ve hře Pronásledování má detektiv za úkol poskládat roztrhanou mapu a správně pospojovat její dílky. Nároky jsou tak kladeny na prostorovou představivost. Ve výsledcích se pak zobrazí počet tahů a čas, takže i správné naplánování přesunu dílků hraje roli.

Únos

S rozvojem řeči v dětství se učíme rozlišovat tzv. fonémy. Jedná se o základní stavební "zvuky", které jsou pro každý jazyk typické. Ty pak v dospělosti vnímáme daleko lépe, než fonémy, které jsme nikdy neslyšeli. Mezi typické symptomy dyslexie patří oslabené tzv. fonemické uvědomění (tedy uvědomit si hlásky ve slovech, dovednost manipulovat s hláskami, odlišit podobně znějící hlásky apod.). To může být znevýhodňující nejen při konverzaci v cizím jazyce, ale i při rozlišování podobných slov v našem mateřském jazyce (např. luk - lek - lak - lok) i při správném zápisu slov. Ve hře Únos tak hráč může trénovat sluchové rozlišování, sluchovou analýzu a syntézu a fonologickou manipulaci na zcela neexistujících slovech, která obsahují právě fonémy českého jazyka. Ta detektiv zaslechl, když ho únosci vezli se zavázanýma očima městem.

Hlídka

Zraková paměť je jedním z druhů krátkodobé paměti, kterým zpracováváme viděné informace. Zraková paměť je důležitou součástí procesu vnímání a uchování čteného obsahu v mysli, ale podílí se i na jeho vybavení a reprodukci. Žáci si za pomoci zrakové paměti dokážou vybavit, jaký text byl napsaný v učebnici, co bylo podtržené, nebo jaký obrázek text doprovázel. Čím lepší tedy máme zrakovou paměť, tím snáze se nám učí. Ve hře Hlídka k tréninku slouží pozorování nočního doupěte lupičů. Detektiv si musí v několika sekvencích zapamatovat rovnou dva vizuální údaje, a sice v kolik hodin a které okno se rozsvítilo. To pak musí zrekapitulovat.

Střelnice

Pozornost, jako schopnost zaměřit se na konkrétní činnost, vytrvat u ní, registrovat důležité informace a naopak vyloučit nepodstatné, využíváme téměř neustále. Nedostatek soustředění způsobuje, že se jedinci s dyslexií nedokážou věnovat zadanému úkolu a práce jim proto trvá mnohem déle, nebo ji nejsou schopní odevzdat v pořádku. Na střelnici má detektiv za úkol během jedné minuty střílet vždy do určité barvy a typu květin. Ty se ovšem náhodně mění, což celou věc komplikuje. Do toho se na střelnici objevují bedničky, z nichž se po sestřelení může vyklubat příjemný bonus, nebo záludná komplikace.

Potmě

Jestliže máme někomu popsat, jak něco děláme, musíme využít serialitu. Je to posloupnostneboli dovednost stanovit přesné kroky, jak vykonávat určitou činnost, aniž bychom na cokoli zapomněli. Dyslexie je někdy doprovázena oslabením právě této schopnosti. Serialitu můžeme zdokonalovat tréninkem. Ve hře Potmě se dostáváme do role lupiče, který si musí předem přesně naplánovat průchod domem až k trezoru plného peněz. Při cestě zhasnutým domem na něj číhá nejedna překážka v podobě zatáček, zavřených dveří či ostražitých hlídacích psů.

Symboly

Zrakové rozlišování je obdobné tomu sluchovému. Oslabení zrakového rozlišování může způsobovat záměny v podobně vyhlížejících symbolech a znacích, což se může projevovat obzvláště při čtení a psaní podobných písmen jako jsou b/d/p, u/n, a/e/o, s/z aj. Stejně jako sluchové rozlišování lze i to zrakové trénovat. Ve hře Symboly má detektiv za úkol v daném čase najít ty správné zlodějské značky na okolních domech.

Místo činu

Sluchová paměť je typem krátkodobé paměti, kterou potřebujeme například v případě, že nám někdo po telefonu diktuje nákupní seznam nebo svoje telefonní číslo. K zapamatování slyšeného nám mohou pomoci různé strategie. Jednou z nich je vizualizace, tedy představujeme si, co slyšíme, nebo si to jen symbolicky zobrazujeme ve fantazii, třeba za využití barev, tvarů apod. Sluchovou paměť je možné trénovat za pomocí hry Místo činu, kde je zapotřebí zapamatovat si pohyb lupiče po místě činu podle slyšeného zvukového záznamu.

Protokol

Verbální znamená řečové, takže vše, co souvisí s těmito schopnostmi, souvisí s naší řečí. Důležitým východiskem kvalitních verbálních schopností je bohatá slovní zásoba - tu získáme, kdyžčteme, chodíme do divadla, sledujeme filmy, bavíme se s druhými lidmi, vyprávíme si apod. A nebo také pomocí hry Protokol, kdy má detektiv za úkol vrátit zpět na své místo ukradené předměty přesně podle protokolu.

Tajný kód

Serialitu můžeme popsat jako stanovení si postupu práce nebo také způsobu řešení určitého úkolu. Lze ji rozdělit na zrakovou a sluchovou serialitu, kdy zachycujeme postup toho, o čem se mluví, co slyšíme. Mnohdy ovšem potřebujeme obě dvě, abychom dokázali popsat naše myšlenkové procesy, které ani nevidíme, ani neslyšíme. Proto po hře Potmě přichází hra Tajný kód. Úkolem detektiva je pozorně poslouchat zvuky tajného kódu, doplnit poslední zbývající zvuk a rozluštit tak Tajný kód.

Na stopě

Další hra trénující prostorovou orientaci. V důsledku nadužívání různých navigačních aplikací dochází ke zhoršení orientace v terénu a papírové mapy jsou již velkou neznámou. Abychom stále ještě trefili domů, je tu hra Na stopě! Detektiv sleduje pohyb zloděje z městské věže a musí se proplést ulicemi města dříve než vychladnou zlodějovy stopy.

Archiv

Tréninku paměti není nikdy dost a proto je zde hra Archiv. Jak již název napovídá, detektiv se vrací ke starším případům a jeho úkolem je podle černobílé fotografie obnovit místo činu. Doplnil tam však všechny správné předměty?

Chyť zloděje

Nadměrné množství informací, známé též jako Informační zahlcení, mohou způsobovat poruchy pozornosti. Důsledkem mohou být horší školní výkony, které ale nijak nesouvisí s intelektem. Ve hře Chyť zloděje, která je zaměřena na trénink pozornosti, musí detektiv nasbírat potřebné množství důkazů pro dopadení zločince, ale přitom si dát dobrý pozor na nástrahy v cestě. V jednotlivých obtížnostech vystřídá při sbírání důkazů různé dopravní prostředky, dokonce se dostane i do vzduchu.

Zpětná vazba

Vzhledem k tomu, že se Tablexia zaměřuje na starší děti, kladli jsme při vývoji aplikace důraz na to, aby při používání aplikace získaly adekvátní zpětnou vazbu. Také individuální odlišnosti v projevech dyslexie u různých jedinců jsou dalším důvodem pro její zařazení. Tomuto účelu slouží především Statistiky, ze kterých může hráč po delší době pravidelného hraní vyčíst, ve kterých oblastech je dobrý a které by měl ještě trénovat. K opětovným návratům a procvičování hráče motivuje množství trofejí, které za jednotlivé hry získává. Jejich sbírku si pak může prohlížet v Síni Slávy. Po odehrání každé hry se zobrazí výsledková listina, kde se kromě výsledků objeví i několik povzbudivých ohodnocení.

Encyklopedie

Stává se, že žáci s dyslexií toho o své poruše příliš nevědí, a proto jsme se rozhodli jim nabídnout Encyklopedii, kterou pro Tablexii vytvořila PhDr. Lenka Krejčová, Ph.D.  Encyklopedie obsahuje všechny základní pojmy spojené s dyslexií. Můžete se dočíst o jednotlivých kognitivních funkcích, které jsou u osob s dyslexií oslabené. Díky tomu mohou hráči lépe porozumět tomu, proč by Tablexii měli pravidelně používat. Dále se mohou dozvědět, které známé osobnosti mají dyslexii. Text je doplněn několika užitečnými radami, jak se lépe učit a zacházet s informacemi. Celá Encyklopedie je kompletně namluvena.

Testování

Aplikaci jsme od počátku jejího vývoje testovali s dětmi s dyslexií na druhém stupni ZŠ, abychom ji optimalizovali přímo pro jejich potřeby. Sledovali jsme, jak s aplikací pracují, jak se jim ovládá a jak jim jdou jednotlivé hry. Poznatky jsme postupně zapracovávali. Na základě výsledků z testování jsme také nastavovali ohodnocení a celkovou obtížnost her. Za umožnění testování Tablexie děkujeme DYS-centru Praha, Soukromé ZŠ Integrál pro žáky se specifickými poruchami učení, ZŠ Táborská, ZŠ Dolní Břežany, ZŠ pro děti s SPU U Boroviček, ZŠ Prof. Matějčka v Mostě, ZŠ a MŠ Děčín IV Máchovka, ZŠ Vojnovičova v Ústí nad Labem, ZŠ Na Smetance, ZŠ Korunovační, Církevní základní škole logopedické Don Bosco a Gymnáziu Sázavská.

Rádi přijedeme otestovat Tablexii i na Vaší škole. Napište nám.

Plány

Nechceme ale zůstat jen u deseti her. Cílem aplikace je obsáhnout všechny kognitivní funkce, ve kterých mohou mít děti s dyslexií obtíže. Ke každé oblasti by si nakonec mohlo dítě zahrát více her a dosáhnout tak komplexního tréninku. Do budoucna se tak nabízí možnost více her propojit interaktivním příběhem, díky čemuž by si hráč vytvořil ke hrám bližší vztah.

Platforma a Licence

Aplikace je dostupná pro platformy Android, iOS, Ubuntu a Windows.

Tablexia, stejně jako ostatní projekty Laboratoří CZ.NIC , vzniká kompletně jako open source a pod otevřenými licencemi GPL a Creative Commons. Tablexia je přístupná veřejnosti zdarma.

Zásady zpracovávání a ochrany osobních údajů